Communication scientifique
Session of 10 janvier 2012

Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ?

MOTS-CLÉS : adolescent. comportement de dépendance. deficit de l’attention avec hyperactivite. enfant. jeux vidéo
Videogame addiction : a danger for only at-risk children or for all children
KEY-WORDS : adolescent. attention deficit hyperactivity disorder. behavior, addictive. child. video games

Marie-France Le Heuzey *, Marie-Christine Mouren **

Résumé

L’intérêt croissant des jeunes pour les jeux vidéo, en ligne ou hors ligne, inquiète les adultes qui craignent que leurs enfants deviennent dépendants de ces jeux et développent une addiction. Or, dans le domaine des addictions comportementales, il n’y a pas de consensus pour définir l’addiction aux jeux vidéo, et les facteurs de vulnérabilité sont difficiles à cerner. Néanmoins les troubles de l’humeur, les troubles anxieux, les difficultés interpersonnelles seraient des facteurs favorisants mais c’est le trouble déficit de l’attention/hyperactivité (TDAH) qui est le plus souvent repéré comme facteur de risque.

Summary

With the rapid growth in the number of children and adolescents having access to videogames, there is a risk of addictive behavior, especially among those with underlying mental illnesses. Yet there is no consensual definition of videogame addiction. Depression, anxiety disorders and hostility are all associated with overuse, but attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) is the most significant predictor.

INTRODUCTION

Ces dernières années ont vu la croissance de supports électroniques tant dans le domaine des loisirs que de la communication (ordinateurs, tablettes, téléphones mobiles) avec des applications de plus en plus étendues. Ces avancées technologiques ont marqué un changement dans les activités journalières de tous les individus, et tout particulièrement dans la vie des enfants et adolescents.

Les jeux proposés sont multiples, de complexité et de raffinement croissant des plus simples aux plus complexes (jeux d’arcade, jeux de simulation ou d’aventures etc), et en particulier, les jeux massivement multi-joueurs (MMORPG). Un MMORPG est un monde virtuel persistant, immersif, dans lequel les joueurs se connectent grâce à un code secret et créent leurs avatars. Le joueur joue simultanément avec des milliers d’autres joueurs dans le monde, et il lui est nécessaire de faire partie d’un groupe de joueurs afin de se constituer en guilde pour mieux affronter les adversaires générés par le programme. L’aspect « socialisation » est souligné par les amateurs de ces jeux, comme dans les jeux dits de simulation de vie qui se situent à mi chemin entre les MMORPG et les réseaux sociaux, car ce sont des espaces virtuels de rencontres par avatars interposés [1].

Place des jeux chez les enfants et adolescents

Les jeunes sont multi-équipés : par exemple, en 2009 en France (Enquête TNS Sofres), plus de 90 % des jeunes de 12 à 17 ans avaient accès à Internet chez eux ;

83 % possédaient au moins une console de jeux et 85 % un téléphone mobile. Dans leur quotidien, une vie « virtuelle » coexiste avec leur vie réelle. Ils peuvent aussi jouer partout, en ligne ou hors ligne [2].

Au Canada en 2008, 25 % des jeunes passent plus de trois heures par jour sur Internet et 15 % jouent plus de trois heures par jour aux jeux vidéo [3]. En France, en 2009, 87 % des 11-13 ans et 80 % des 15-17ans jouent au moins une fois par jour ; un tiers joue au moins une fois par jour aux jeux en ligne ; parmi les moins de 15 ans, la moitié reconnaissent jouer à des jeux interdits aux moins de 18 ans et un quart joue en cachette des parents après 22 heures.

Dans une population d’adolescents suivis en pédopsychiatrie au Canada [4], la consommation pouvait atteindre sept heures par jour : alors qu’ un enfant « ordinaire » passe un tiers de son temps libre devant un écran, les enfants à risque y passent la quasi-totalité.

Bénéfices et risques des jeux vidéo

Les applications positives inspirées de ces jeux sont soutenues dans des programmes thérapeutiques ou pédagogiques. Les qualités des jeux, y compris violents, sont ainsi valorisés par D.A. Gentile [5] qui les présentent comme « des bons professeurs » :

les objectifs sont clairs, avec de multiples niveaux de difficultés pour s’adapter à n’importe quel joueur, quelles que soient ses connaissances et ses capacités et pour s’adapter à sa rapidité ; les jeux apprennent à être actifs, à pratiquer par soi- même ;

les nombreuses répétitions conduisent à l’automatisation ; les capacités de maîtrise sont renforcées par le jeu ; il y a récompense avec un feedback immédiat ; les apprentissages, les pratiques, la résolution de problèmes différents dans des contextes variés, enseignent le mécanisme de transferts des connaissances, la déduction des concepts pertinents, la flexibilité. Jouer aux jeux vidéo pourrait même être un indice de bonne santé mentale, comme dans l’exemple de l’étude réalisée en Iran auprès de 477 jeunes âgés de 12 à 15 ans : interrogés par auto-questionnaire, les adolescents non joueurs évaluaient de façon plus péjorative leur bien être psychologique général que les joueurs [6].

Mais de nombreuses conséquences négatives ont été décrites, sur le sommeil, l’alimentation, le comportement social et sexuel, la scolarité… Les effets potentiels sur la violence et l’agressivité font encore l’objet de débats passionnés, toujours réactivés par l’actualité [7, 8]. Et surtout, la menace d’une addiction nouvelle inquiète parents et médecins.

Définition de l’addiction aux jeux vidéo

L’addiction aux jeux vidéos et à Internet ne figure pas dans les classifications internationales, même si on a évoqué sa possible entrée dans le DSM V [9].

Goodman [10] est considéré comme un des auteurs précurseurs dans la définition globalisée des addictions avec ou sans substance. K.S. Young [11, 12] a mis au point en 1998 son célèbre « Internet Addiction Test » chez l’adulte qui reprend les huit items de son Internet Addiction Disorder, questionnaire auquel il rajoute douze questions étudiant les répercussions de l’usage excessif. Un score égal ou supérieur à 50 définit l’existence d’un problème lié à Internet.

Dans les pays asiatiques, les études sont nombreuses, non seulement du fait de l’enjeu commercial, mais aussi, selon certains auteurs de la recherche par les adolescents d’un moyen d’échapper à la pression de réussite académique [13, 14].

Dans ces pays, l’instrument d’évaluation le plus souvent utilisé chez l’adolescent est le Chen Internet Addiction Scale (CIAS) qui propose un cut-off à 64 pour identifier les sujets souffrant d’addiction à Internet [15, 16]. Mais, selon les études explorant les manifestations d’usage excessif d’Internet, les tranches d’âge ne sont pas identiques, les cut off utilisés ne sont pas toujours les mêmes, et c’est ainsi que les prévalences de « difficultés » liées à Internet peuvent varier entre 1 et 10 %… Et, au sein de ces travaux, certains auteurs parlent d’addiction alors que d’autres restent sur une terminologie plus globale de « problèmes » liés à Internet.

Mais les difficultés de définition et de limitation du sujet ne se limitent pas là, puisque jeux vidéo et Internet sont des champs différents, et que la pratique de jeux vidéo est à différencier des jeux d’argent en ligne.

 

Des symptômes évocateurs d’utilisation addictive des jeux vidéo ont été proposés [17] : un temps passé important (entravant les autres activités comme la scolarité), une réduction des relations familiales, sociales et amicales, un isolement au domicile, des répercussions sur le sommeil, l’alimentation, et sur le travail scolaire, une incapacité à réduire le temps de jeu, une souffrance psychique rattachée à l’utilisation des jeux (tristesse, anxiété, agressivité). Chez l’enfant et l’adolescent, l’évaluation des comportements d’utilisation excessive des jeux vidéo est encore récente. Les instruments d’évaluation adaptés aux jeunes sont rares, et cherchent surtout à dépister les problèmes liés aux jeux vidéos, comme le PVP (problem video game playing) de Tejeiro Salguero [18] car pour la plupart des auteurs, il paraît prématuré de vouloir définir une entité « addiction » aux jeux vidéos dans cette tranche d’âge et on préfère parler d’usage excessif, d’usage problématique… [19].

Les études épidémiologiques récentes en population générale d’enfants et adolescents, réalisées dans les pays asiatiques donneraient une prévalence d’addiction autour de 10 % [20].

Van Rooij [21, 22] à partir de l’hypothèse que la fuite de la réalité des jeunes joueurs était associée à une mauvaise estime de soi, une humeur dépressive, un trouble anxieux, et/ou un sentiment de solitude, en admettant qu’il peut y avoir des bénéfices sociaux et psychologiques dans les jeux virtuels, tout en regrettant l’absence de consensus sur la définition de l’addiction aux jeux vidéos, identifie un groupe spécifique, au sein des adolescents de 13 à 16 ans des Pays Bas, comprenant les gros joueurs représentant 3 % de son échantillon et 1,5 % ayant une addiction comportementale. Cette affirmation a été contestée par Petry [23] qui souligne le risque d’étiqueter comme un trouble mental, avec une stabilité dans le temps, un comportement pouvant être transitoire chez l’adolescent, comme pourrait l’être le goût excessif pour le chocolat ou l’investissement dans le travail.

Les facteurs de risque et/ou les comorbidités

De même que la définition et les limites du concept d’addiction aux jeux vidéo ne sont pas clairement établies, il est particulièrement difficile d’identifier les facteurs de risque et les facteurs de protection, les comorbidités, et donc de déterminer si la pratique excessive des jeux est primaire ou secondaire à une autre psychopathologie.

Les études publiées tendent aussi à étudier de façon non différenciée les syndromes psychopathologiques identifiés (par exemple trouble déficit de l’attention/ hyperactivité) et les dimensions ou traits de personnalité (par exemple impulsivité ou hostilité). Certaines études ne sont pas spécifiques des jeux vidéo et s’intéressent plus globalement à Internet.

Le trouble déficit de l’attention/hyperactivité

Dans l’étude prospective sur deux ans, de Ko [24], portant sur 2 162 adolescents d’âge moyen 12 ans : être un garçon, jouer en ligne, utiliser Internet tous les jours ou plus de vingt heures par semaine sont des facteurs de risque pour une addiction.

La dépression, le trouble déficit de l’attention /hyperactivité, la phobie sociale et l’hostilité sont des facteurs prédictifs d’addiction dans l’ensemble de l’échantillon et chez les filles. Chez les garçons, seul le TDAH et l’hostilité sont des facteurs de risque.

Le lien entre TDAH et internet a été repéré depuis plusieurs années, y compris chez les enfants, mais c’est l’étude de Chan [25] qui a souligné la relation entre TDAH et jeux vidéo. Sur 72 adolescents d’âge moyen 15 ans, il y a plus de symptômes de TDAH et d’inattention chez les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour et il existe une corrélation entre la sévérité des symptômes de TDAH (surtout l’inattention) et le temps passé. Néanmoins cette étude ne permet pas de dire si c’est le fait de jouer aux jeux vidéo qui aggrave l’inattention et le TDAH, ou si les adolescents TDAH sont enclins à jouer davantage.

Dans les études de Bioulac [26, 27], comparant enfants hyperactifs à des contrôles, les enfants TDAH ne sont pas différents sur le temps passé, le choix des jeux, mais les TDAH expriment plus de difficultés, en particulier plus de refus, de pleurs, de colères voire de violence quand on leur demande d’arrêter de jouer.

Sur 62 enfants TDAH, Han [28] montre l’efficacité du méthylphènidate administré sous sa forme OROS pendant huit semaines sur la consommation de jeux vidéos ;

cette réduction du temps passé et de l’attitude addictive était corrélée à l’amélioration de scores totaux et des scores d’inattention de l’échelle d’évaluation du TDAH.

Cette vulnérabilité de l’enfant TDAH à l’attraction vers les jeux vidéo est soustendue par différents mécanismes : la sensibilité à l’ennui et l’impossibilité de différer la récompense sont des particularités des TDAH. Or les jeux vidéo offrent des réponses rapides, des récompenses immédiates, des stimulations variées. La succession d’écrans ne demande pas de gros efforts d’attention et de mémoire de travail, et il n’y a pas besoin d’écrire. Une explication neurobiologique avait même été apportée par Koepp [29] qui avait montré, en imagerie fonctionnelle, une libération de dopamine dans le striatum durant les jeux vidéo qui compenserait le déficit dopaminergique des TDAH.

Puis Han [30] avait montré que les jeunes avec addiction à Internet avaient une plus grande dépendance à la récompense et une augmentation de prévalence de polymorphismes spécifiques des gènes récepteurs de la dopamine. Notons néanmoins que cette observation a été revisitée par la même équipe [31] pour mettre en garde contre une simplification trop hâtive des données sur la dopamine cérébrale lors des taches comportementales.

Mais le lien entre les symptômes du TDAH et l’addiction aux jeux parait bidirectionnel : l’attractivité des jeux pour l’enfant TDAH est importante, mais en retour, les jeux exacerbent les symptômes de TDAH en créant une activité qui renforce continuellement la désinibition, la rapidité, la recherche de récompense immédiate et l’inattention. En ce sens, pour M. Weiss [3], les longues heures passées à jouer renforcent et consolident l’enfant dans son inclinaison à être impulsif, hyper réactif et rapide. Et le temps passé à ces jeux empiète sur le temps passé à faire des activités pour améliorer sa mémoire de travail, sa patience, ses fonctions exécutives.

Les risques de la télévision sur les capacités attentionnelles, en particulier chez les jeunes enfants ont été soulignés depuis longtemps ; les mêmes risques existent avec les jeux vidéo et comme l’a montré l’étude récente de Swing [32], l’impact négatif sur l’attention des jeux vidéo existe à tout moment dans l’enfance et aussi à l’adolescence. Le point supplémentaire montré par cette étude est la persistance des difficultés attentionnelles et donc un effet à long terme et cumulatif. Mais en contraste, d’autres travaux [33] ont montré l’intérêt de logiciels inspirés des jeux qui augmentent les capacités attentionnelles.

Les troubles de l’humeur

Un lien entre dépression et addiction à Internet a toujours été souligné, mais la relation d’une causalité n’a jamais été prouvée. Le modèle de Kraut [34] est intéressant, soulignant que Internet délivre plus de bénéfices chez les sujets bien adaptés, alors que les adolescents dépressifs souffrent davantage des effets délétères d’Internet, créant un cercle vicieux.

L’anxiété sociale

La disponibilité des espaces virtuels paraissait un échappatoire favorable pour les adolescents souffrant de phobie sociale, leur permettant d’échapper au stress du face à face, et risquant de les encourager dans leur fuite du monde réel. Pourtant, cet aspect paraît insignifiant pour le développement d’une addiction à Internet [15].

Les dimensions de personnalité.

Dans l’étude française de Schmit [35], sur 158 adolescents et jeunes adultes d’âge moyen 18 ans, les joueurs dépendants, par rapport aux non dépendants ont un fort sentiment d’appartenance sociale dans la vie virtuelle, mais faible dans la vie réelle, une faible qualité des relations familiales et un fort sentiment de solitude.

Leur estime de soi est plus faible et ils souffrent de davantage de symptômes dépressifs.

Le devenir

L’étude de D.A. Gentile [20] est la première étude prospective chez l’enfant et l’adolescent. Elle porte sur 3 034 enfants d’école élémentaire et secondaire à Singapour suivis pendant deux ans ; 83 % jouent au moins occasionnellement ; le temps moyen de jeu est de vingt heures par semaine, 9,9 % sont des joueurs pathologiques.

L’étude montre que les joueurs les plus pathologiques le restent deux ans plus tard, alors que seulement 1 % des enfants le deviennent. Pour ces auteurs le jeu pathologique n’est pas une phase transitoire. Les facteurs de risque mis en évidence sont : la plus forte impulsivité, la moins bonne compétence sociale, la faible empathie et la moins bonne régulation émotionnelle, de même que le fait d’aller dans les clubs de jeux. Ceux qui restent pathologiques jouaient au début en moyenne trente et une heures par semaine alors que chez ceux qui ne le deviendront pas le temps de jeu était en moyenne de dix-neuf heures. Une fois qu’ils deviennent joueurs pathologiques, le rendement scolaire baisse, les relations avec les parents se dégradent, et ils s’exposent à des jeux de plus en plus violents. A la fin le niveau de dépression, d’anxiété et de phobie sociale croît. Cette étude montre, selon les auteurs, que le jeu pathologique prédit la survenue d’autres pathologies mentales et d’un plus mauvais fonctionnement en longitudinal. Ils n’ont pas trouvé de facteurs systématiques de protection.

En conclusion, chez l’enfant et l’adolescent, le concept d’addiction aux jeux vidéo ne semble pas robuste et nécessite une poursuite des études. Les avancées technologiques vont plus vite que les études psychopathologiques

Comme pour la télévision, ce n’est pas tant le temps passé à jouer aux jeux vidéo qui compte le plus, mais comment il s’est passé [36], ou selon la comparaison de Bavelier [8] avec l’alimentation, ce n’est pas la technologie en elle-même qui est en question, mais le choix qui en est fait, la façon dont elle est consommée et la durée de consommation et comme avec les aliments il n’y a pas d’effet unique.

Le goût pour les jeux vidéo est pluriel, car ces jeux sont d’une grande variété, choix entre les jeux online et offline, choix au sein des jeux eux-mêmes. Ainsi, les objectifs recherchés dans les jeux type MMORPG ont des enjeux différents : compétition, socialisation, affirmation de soi grâce à l’identification à son avatar, dépendance vis-à-vis de la guilde, etc. Nous n’avons pas d’argument actuellement pour repérer spécifiquement de façon prédictive des enfants potentiellement addictifs aux jeux vidéo.

Les scientifiques chercheurs et médecins doivent développer des études pour délimiter les frontières entre usage acceptable, excessif et addiction, pour valider l’hypothèse d’une stabilité dans le temps ou à l’inverse d’un caractère transitoire de ces comportements. Il faut également affiner les études selon le type de jeux, les âges, l’environnement.

Pour les jeunes et leurs familles, des aides pédagogiques doivent être proposées pour leur apprendre la vigilance, le subtil dosage entre les jeux vidéo et les autres activités de loisir, l’utilisation « intelligente » des technologies modernes. En Europe, le système PEGI (Pan European Game Information) appose des logos sur les jaquettes de jeux ou sites de jeux, indiquant les classes d’âge recommandées et les types de contenu (violence, drogue etc). Ce système est une aide pédagogique pour l’utilisation des jeux, même si certains estiment que ces « étiquetages» contribuent à rendre attractifs les jeux interdits [37].

Signalons pour conclure qu’un outil pédagogique est en cours de construction au sein d’un groupe de travail de l’Académie des Sciences.

 

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DISCUSSION

M. Henri LÔO

L’opposition entre effets négatifs et effets positifs de l’addiction au jeu ne renvoie-t-elle pas au temps passé devant l’écran : puisque au bout d’un certain temps, il y a stimulation cognitive bénéfique et au-delà apparaissent les effets délétères ? Vous avez évoqué que les comorbidités pouvaient également constituer des facteurs de risque. Bien avant, n’existe-t-il pas des troubles du développement, des retards ou des avances dans les acquisitions ? N’y a-t-il pas des études sur le devenir de ces personnes après plusieurs années ? Structurent-elles des pathologies et si oui, lesquelles ?

Le temps passé est un facteur fondamental qui peut faire passer, en effet, du positif au délétère, mais le type de jeu compte également beaucoup ; les effets positifs sur l’attention et la vision des détails ont été mis en évidence avec les jeux dits jeux d’action qui demandent beaucoup de précision. Concernant l’existence de certains troubles du développement préexistants, je réponds oui dans le sens où le trouble déficit de l’attention/ hyperactivité, souvent constaté chez ces enfants, est un trouble du développement, tout à la fois comorbidité et facteur de risque. Je ne dispose pas de données sur les retards de développement. Quant aux enfants précoces, ils sont très attirés par les écrans, mais je ne connais pas d’études ciblées spécifiquement sur précocité et jeux vidéo. Il n’y a pas d’études de plus de deux ans sur le devenir, ce qui est insuffisant pour se prononcer sur le pronostic.

M. Jean-Daniel SRAER

Si un enfant passe plusieurs heures par jour à jouer aux échecs, est-ce une addiction ?

Les échecs sont un jeu ; cela peut être une passion ou une activité excessive. On ne peut parler d’addiction que s’il y a un retentissement négatif durable sur les autres activités de l’enfant.

M. Roger NORDMANN

Dispose-t-on d’informations concernant la prévalence de l’association, chez les adolescents, entre addiction aux jeux vidéo et addiction à l’alcool, le tabac et/ou le cannabis ?

La communication de Michel Lejoyeux apporte des informations sur l’association « addiction aux jeux d’argent et autres addictions ». Pour les jeux vidéo, même si certaines publications évoquent la consommation, chez l’adolescent joueur, d’alcool de tabac ou de cannabis, il n’y a pas de données sur des doubles ou triple addictions.

 

M. Bernard SALLE

Quel est le rôle des parents dans l’apparition de l’addiction aux jeux chez le jeune enfant ?

Le rôle éducatif des parents est au premier plan. C’est à la famille de poser des règles sur le temps passé devant les écrans, sur le choix des jeux, le maintien des autres activités (sportives et scolaires en particulier). Les parents doivent aussi être des modèles et ne pas passer un temps excessif devant leurs propres écrans.

Mme Monique ADOLPHE

Est-ce vraiment une addiction que de jouer à des jeux nouveaux ? Les chercheurs aux USA ont-ils publié des travaux depuis plus de deux ans ?

Il ne faut pas oublier que les jeux vidéo sont avant tout des jeux, et que la nouveauté est naturellement attractive pour un jeune. Des chercheurs aux USA, en effet, s’y intéressent depuis longtemps, mais les jeux changent, évoluent très vite et il est difficile d’avoir des données à long terme. Beaucoup de travaux américains s’intéressent au rôle des jeux violents sur les comportements agressifs des enfants et adolescents, et les résultats hétérogènes de ces études suscitent de nombreux débats, entre ceux qui insistent sur le rôle décisif de ces jeux dans le phénomène de violence et ceux qui soulignent que ce sont les jeunes « déjà violents » qui sont attirés par ces jeux.

ANNEXE 1

Internet addiction Test K.S. Young. Traduction française Y. Khaznal 1. Vous arrive t-il de rester sur Internet plus longtemps que vous en aviez l’intention au départ ?

2 Vous arrive t-il de négliger des taches ménagères afin de passer plus de temps sur Internet 3 Vous arrive t-il de préférer l’excitation/l’amusement d’Internet à l’intimité de votre partenaire ?

4 Vous arrive t-il de vous faire de nouvelles relations avec des utilisateurs d’Internet ?

5 Vos proches vous reprochent ils que vous passez trop de temps sur Internet ?

6 Arrive t-il que vos notes ou vos devoirs scolaires souffrent du temps que vous passez sur Internet ?

7 Vous arrive t-il de regarder d’abord votre messagerie avant d’accomplit une chose nécessaire et urgente ?

8 Vous arrive t-il que vos performances au travail ou votre productivité souffrent à cause d’Internet?

9 Vous arrive t-il d’être sur votre défensive ou de refuser de répondre si quelqu’un vous demande ce que vous faites sur Internet 10 Vous arrive t-il de chasser les soucis de votre vie quotidienne par la pensée réconfortante d’aller sur Internet ?

11 Vous arrive t-il de vous réjouir du moment où vous irez de nouveau sur Internet ?

12 Vous arrive t-il de penser que la vie sans Internet serait ennuyeuse,vide et sans joie?

13 Vous arrive t-il de répondre d’un ton brusque, de crier ou de vous montrer agacé si quelqu’un vous dérange pendant que vous êtes sur Internet?

14 Vous arrive t-il de manquer de sommeil parce que vous êtes resté tard sur Internet?

15 Lorsque vous n’êtes pas sur Internet, vous arrive t-il d’y penser activement ou rêver d’y être?

16 Vous arrive t-il de vous dire « juste encore quelques minutes » lorsque vous êtes sur Internet?

17 Vous arrive t-il d’essayer de diminuer le temps que vous passez sur Internet sans y arriver?

18 Vous arrive t-il de cacher aux autres combien de temps vous avez passé sur Internet ?

19 Vous arrive t-il de choisir de passer plus de temps sur Internet plutôt que de sortir avec des proches ?

20 Vous arrive t-il de vous sentir déprimé, de mauvaise humeur ou énervé lorsque vous n’ êtes pas sur Internet, puis de vous sentir mieux lorsque vous y êtes?

ANNEXE 2

Questionnaire de problèmes associés aux jeux vidéo : R. Tejeiro .Traduction française S. Bioulac et M.P. Bouvard 1 Quand je ne joue pas aux jeux vidéo, j’y pense sans cesse, je me rappelle du jeu, je prévois le prochain jeu 2 Je passe de plus en plus de temps à jouer aux jeux vidéo 3 J’ai essayé de contrôler, de diminuer ou d’arrêter de jouer aux jeux vidéo, ou la plupart du temps je joue aux jeux vidéo plus longtemps que ce que j’avais prévu 4 Quand je pers à un jeu vidéo ou quand je n’ai pas obtenu le résultat souhaité j’ai besoin de rejouer jusqu’à ce que je réussisse 5 Quand je ne peux pas jouer aux jeux vidéo je deviens agité ou je me mets en colère 6 Quand je ne me sens pas bien, c’est-à-dire énervé ou en colère ou quand j’ai des problèmes je joue aux jeux vidéo plus souvent 7 Parfois je cache aux autres (parents, amis, enseignants) que je joue aux jeux vidéo 8 A cause des jeux vidéo, il m’est arrivé de ne pas aller en classe ; ou de mentir, ou de voler, ou de ma disputer ou de ma battre avec mes amis ou mes parents 9 A cause des jeux vidéo, j’ai moins fait mes devoirs ou j’ai manqué un repas, ou je me suis couché tard ou j’ai passé moins de temps avec quelqu’un Questionnaire de perception des problèmes 1 Je pense que je joue trop aux jeux vidéo 2 Je pense que j’ai un problème avec les jeux vidéo 3 Mes parents sont inquiets car ils pensent que je joue trop aux jeux vidéo

<p>* Psychopathologie de l’enfant et de l’adolescent, Hôpital Robert Debré, 48 bld serurier — 75935 Paris cedex 19 ; e-mail : marie-france.leheuzey@rdb.aphp.fr ** Membre correspondant de l’Académie nationale de médecine Tirés à part : Docteur Marie-France Le Heuzey, même adresse Article reçu le 14 sécembre 2012, accepté le 9 janvier 2012</p>

Bull. Acad. Natle Méd., 2012, 196, no 1, 15-26, séance du 10 janvier 2012